结论: 当主管能治精神内耗




居然搞了一年多(震撼)




摸了个大哥生贺
到现在还是我眼里最好搞的男人no.1()
但也是战力最强就是
倒不如说员工搞起来都很劲, 随便拉郎,异想体都可以拉, 一种混沌邪恶...








掉坑掉的少, 常年都是自嗨乐子人, 感觉很不可思议, 脑叶辣鸡游戏还我青春.

虽然都在嗨自员工玩, 本质上还是在搞原创, 但在世界观和设定上能让我搞这么久的还真不多.

图书馆入了还没打, 也许后几年会再谈, 现在先只说说老叶和员工的杂谈.



工作三次,让A级团灭我司三天






首先感想都是我的一面之言, 不具备普遍参考意义.


我很喜欢脑叶这游戏, 但我一般并不会推荐朋友去玩。
因为很折磨, 虽然游戏优化也是老问题了, 但重点还是在折磨。
给我感觉是一种先痛后缓的过程, 不是所有人都能get到这个痛的时间段, 大概也没人想被生活暴打还被游戏暴打的(



但我觉得优秀的地方又让我印象及其深刻.

异想体的设计相当好玩...我刚玩那俩天被各种妖魔鬼怪弄到精神压力极大。
就是这种未知的恐惧感, 真的精髓。
这个游戏的引导做的叼差, 根本不知道应该干嘛, 也没有一个明显的难度曲线, 总之从一开始就扔给你一个员工, 没有任何铺垫的就会死, 也许正是因为游戏本身有些地方做的比较简陋, 总之很突然。
就是那种什么都做不了的无力感。


这里提一下日常工作的BGM, 后半段有个大概是吉他的音色特别劲.扫到我心口里了(...)
BGM
...以及居然有好几个ver
随着时间的增加节奏会变得更急促,鼓点会更明显。


决定接着这个吉他扫弦继续聊。


这个吉他扫弦对我来说代表着司内所有员工们的灵魂。

激昂但沉稳,却有着人性的光辉。



关于为什么那么想搞员工这回事



首先当然是因为对我叉劈(确信)


聊回员工。
这个游戏里的员工定位很有趣,既不是主线npc,也没有剧情,但却是重要的“资源”。
处于可以替代和不可替代的中间,但因为是人类,故事上留下了一部分空白。
巧合就巧合在随机性和这份空白。
即使理性告诉自己他们只是按照自己的操作进行工作,但刷到饰品的意外性,以及后台数值的未知计算,最后造成了主管无法预料的“个性”。
对于oc人来说确实很好脑补!

虽然员工的文本比较零散,但文本内容那叫一个劲爆(




还有一点就是员工会变化。

每次的工作会赋予某一个方向的倾向,这种变化会慢慢累积然后和刚开始产生很大的差距。

我很喜欢观察这个过程,一种变化的美感和残酷感并存。

继而谈到下个结论。



当主管能治精神内耗







明明是个痛苦的游戏为什么能觉得疗愈。
明明员工也写清楚了可以当作消耗品,但为什么想让大家都活下去。

有的游戏会讨好玩家,会讨巧的为你铺路和设置难度曲线,会考虑大多数观众的接受能力,也会自然的让你喜欢上很多元素。

说实话脑叶有些地方做的很硬,本来应该是缺点的,但我玩到最后只有感慨,感觉是一种任性坚持到了最后,是一种执着。

深不见底的黑暗,要命的难度,平静又残酷的文本,机制只是作为工具存在那里,怎么使用取决于自己,非常公平。

感受到的是一种对人类的赞歌和悲歌。

记得steam上有网友这么评论的,说是玩其他游戏,打通的时候感受到的是不舍,脑叶打通之后的感想是终于解脱了。

深以为然…




omake


你也有今天jpg


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